PRAPRODUKSI
ANIMASI
Sebelum proses
cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat
dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara
jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus
diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya,
script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi.
Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter,
musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang
menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan
animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang
karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam
satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggung-jawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakan-gerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squash-stretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.
animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil.
Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya
Dengan
berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak
studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening
dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween
secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di
internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan
animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar
raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor.
Vektor-vektor inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan
calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang
dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh
lebih murah dan cepat ketimbang proses konvensional.
Tentu
saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau
tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software
animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
ISTILAH YANG SERING DIGUNAKAN DALAM CELL ANIMATION
Metoda animasi
yang sering digunakan:
Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang.
Pose Planning
Animation:
aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose.
Planned
Animation:
sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang
berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV
karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series.
Cycle Animation :
sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan
yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement.
Limited
Animation
: sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan
dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan
karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya
gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam
adegan yang berbeda.
3. Animasi
Komputer
Sesuai dengan
namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Melalui camera
movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga
banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D animation ),
Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964,
ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil
mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar
sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah
sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis,
kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia
tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan.
Sejak
New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan
computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial
computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut
Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development
Division.
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.
Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Proses 3D
Animasi
3D animasi
membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel
animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer
software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
Modeling à Animating à Texturing à Rendering
Tahap texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling; tergantung dari tingkat kebutuhan, yang nanti akan kita bahas lebih lanjut
1. Modelling
Tahap ini
adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object ini
bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai
complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang
disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan
terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah
beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang
dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus
dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam
bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu
sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating
Proses animasi
dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween
seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah
proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri
inbetween secara otomatis.
3.Texturing
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
4. Rendering
Rendering
adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering,
semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam
sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah
720x576 pixels.
Istilah-istilah
rendering yang sering digunakan:
Field
Rendering
Field
rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
Dengan melihat jenis animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan, dari yang tidak ada menjadi ada.
Software
mm content production Animasi :
2D
:
·
Adobe Flash
·
Swish Max
·
Animator Studio
·
AnimeStudioPro
3D
:
·
3D Studio Max
·
Cinema 4D
·
Maya
·
Blender ( open Source )
-
1) Audio
Socrates
pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara
adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah
imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah
media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat
Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural
telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami.
Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau
melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung
audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika
digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
Multimedia
tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :
a. Ucapan (speech)
: suara orang berbicara
b. Musik (music)
: suara yang dihasilkan oleh alat music
c. Efek
suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau
kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll.
Kelebihan
suara di dalam multimedia pembelajaran :
-
sangat cocok bila digunakan sebagai media
untuk memberikan motivasi.
-
Untuk materi- materi tertentu suara sangat
cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai
mengenal suara-suara binatang)
-
Membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain
yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di
layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni :
membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti
melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian
teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan
audio :
-
memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
-
Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin
mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
MM
content Production Audio :
Software
Editing Audio :
1.
Adobe Audition
2.
Cool Edit Pro
3.
Cakewalk
4.
Sonic Foundry
5.
Adobe SoundBooth
Format
Audio :
Mp3, wav, wma, aac, ogg (linux/open
source), amr, pcm, aif, mid (music instrument Digital )
2)
Video
Video
adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak
yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital.
Video
analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh
kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara.
Sedangkan
video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital
yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum
atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti.
Terdapat tiga
komponen utama yang membentuk video digital yaitu
frame
rate, frame size dan data type.
Frame
rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara
frame size
merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan
data
type menentukan seberapa banyak perbedaan warna
yang dapat muncul pada saat bersamaan.
3)
Interaktif
/ user control
Elemen multimedia yang memiliki interaktifitas (tombol/link, biasanya
berbentuk : teks/ gambar/ video ) agar terbentuk komunikasi 2 arah antara
pengguna ( user ) dengan tampilan multimedia itu sendiri
Contoh :
Web / halaman internet
Media pembelajaran interaktif, dll
Software MULTIMEDIA AUTHORING ( untuk membangun Multimedia
Interaktif )
1. Adobe Flash
2. Macromedia
Director
3. Adobe AIR
4. WEB
developer ( dreamweaver, dll )
0 komentar:
Posting Komentar